超寫實社會探險 聚樂邦用實境遊戲帶你學議題

「貧型世界」遊戲在台北車站周邊進行,玩家走訪議題現場。圖/聚樂邦提供
「貧型世界」遊戲在台北車站周邊進行,玩家走訪議題現場。圖/聚樂邦提供
優質教育

沉重嚴肅的社會議題遇上遊戲,會有什麼火花?「聚樂邦」想要透過遊戲,促成「議題生活化」,讓社會議題不再是高不可攀、與我何干的社會新聞或他者故事,而是在生活、遊戲、消費中,就與議題產生關係、理解議題。

「要不要買下這塊地呢?」每個人小時候都曾在大富翁遊戲裡當紙上地主,但鮮少人知道大富翁原本是為了要探討資本主義問題而設計的「議題型遊戲」。最初的發明者伊利莎白·馬吉(Elizabeth Magie)希望讓人從遊戲裡感受到資本主義的矛盾、寡占與不平等,可惜後來因買斷重製,喪失了設計初衷。

距離馬吉發明大富翁的100多年後,有一群年輕人成立「聚樂邦Clubon」,替議題型遊戲找到新的呈現方式--他們將玩家帶到戶外、實際走訪議題發生地,台北車站、信義區、甚至整個嘉義市區,都是遊戲場域,讓玩家在身體勞動的疲累中,深刻感受到遊戲裡包裹的議題。

當有些志在推動社會改變的社會企業或NGO因迷失方向、將戰線愈拉愈廣時,聚樂邦的定位與使命始終很清楚:他們要用自己的創意,協助有理念的組織製作實境遊戲,透過遊戲與社會溝通理念。像遊戲裡打怪要組隊分工,他們或許不是站上街頭、大聲疾呼口號的那群人,但能盡責扮演好「說書人」。

聚樂邦團隊。左前為林志育,右前為吳亞軒。記者洪欣慈/攝影
聚樂邦團隊。左前為林志育,右前為吳亞軒。記者洪欣慈/攝影

心理+設計 攜手找民眾有感的說話方式

聚樂邦的工作室座落在六張犁捷運站附近的小巷內,地點的選擇與他們長期關注的信義區社區營造議題有關,近期他們剛推出新遊戲「幸褔製造公司」,玩家將透過遊戲指示,沿著溪流、古道、眷村,認識信義區在高樓大廈之外、鮮少被人關注到的另一面。

遊戲的文案寫著:「這是一間專門製造幸福的公司……遺忘的童年將重新被看見。」遊戲過程中玩家將跟著劇情走過6個信義區私房景點,遊戲運用懷舊、童年、幸福等普世情感,讓玩家能將相對生硬的社區營造議題映入腦海中。

參與「幸福製造公司」的玩家正在試著解謎。圖/聚樂邦提供
參與「幸福製造公司」的玩家正在試著解謎。圖/聚樂邦提供

「幸福製造公司」在戶外進行的實境遊戲,猶如一場文史小旅行。圖/聚樂邦提供
「幸福製造公司」在戶外進行的實境遊戲,猶如一場文史小旅行。圖/聚樂邦提供

聚樂邦創立於2016年3月,創辦人之一林志育學的是設計,另一位創辦人吳亞軒念心理系,兩人的共同點是想找一個好方式來說好故事,故事可大可小,但都是社會應該要關注、了解的重要議題,而戶外實境遊戲就是他們找到的方法。

兩人一開始先嘗試舉辦為期7天的「社會探險隊」,帶大學生走訪台北市各地,讓學生觀察社會、找尋需求,最後學生們要定義問題,提出自己的社會創新方案。過程中導入遊戲模式,學生會有遊戲貨幣,卡關時可以花貨幣買課程,老師們就會出現提供協助。

「社會探險隊結合了議題和遊戲,但還不是議題遊戲。」吳亞軒說,社會探險隊是他們創業的雛形,雖然還不是很完美,但學生的反應很好,也提出很多有趣的方案,讓他們更堅信議題+遊戲是可能的,而且不用只限於室內桌上,可以實際走到現場。

參與「幸福製造公司」的玩家解開謎題。圖/聚樂邦提供
參與「幸福製造公司」的玩家解開謎題。圖/聚樂邦提供

遊戲需求增加:因為大家沒梗了

聚樂邦的網站上寫著:「知名的未來學家Jane MaGonigal曾說,未來屬於能夠理解、設計並會玩遊戲的那些人」,將這句話套進台灣並不違和。近幾年教育界風行「桌遊」(桌上遊戲)教學,連教科書出版商都加入教材,遊戲成為第一線教師常用的教學方式,反映出大家想將硬邦邦議題和課程變有趣的「需求」。

林志育觀察,市場對遊戲的需求顯著增加,「最主要的原因就是大家沒梗了」,無論教育界或公部門、非營利組織,使用遊戲的目的都是想刺激民眾、學生參與,從桌遊到密室逃脫、再到聚樂邦做的「議題實境遊戲」,都是在設法解決「沒梗」的需求。

聚樂邦的角色不是議題發起者,他們的合作對象涵蓋社福團體、公部門、社會企業,對方提出想跟社會溝通的議題,聚樂邦確認可合作後,著手蒐集資料、發想遊戲內容,將合作對象想要溝通的議題,透過遊戲讓玩家對議題產生感受與好奇心,進而願意深入了解。

參與聚樂邦「貧型世界」的玩家正在進行遊戲。圖/聚樂邦提供
參與聚樂邦「貧型世界」的玩家正在進行遊戲。圖/聚樂邦提供

舉例來說,聚樂邦熱門遊戲之一「貧型世界」合作對象是長期關注無家者議題的團隊「人生百味」。吳亞軒形容與人生百味合作的過程就像談戀愛,聚樂邦對無家者議題極感興趣,人生百味也需要讓議題更親民的方式,雙方看對眼了,就可以訂親、結婚。

但聚樂邦也不是什麼議題都接,「我們不喜歡單一價值觀的議題,傾向多元觀點,希望創造議題討論空間。」單一價值觀容易淪於說教,一旦玩家發現你在對他/她說教,就不會覺得遊戲好玩,因此聚樂邦的角色與挑戰,就是要將遊戲內的說教成分降到最低。

消費玩樂=利用?他們打破迷思

聚樂邦將議題以遊戲呈現的做法容易吸引玩家,但也不可避免碰到質疑,「你們是不是拿遊戲在消費議題?」面對這樣的質疑,聚樂邦團隊的回應很有趣,他們從不否認遊戲是一種消費方式,但他們也反拋出疑問:「為什麼消費一定是不好的?」

林志育和吳亞軒認為,現在社會習慣將消費與利用畫上等號,但其實社會上食衣住行各種行為,本身都是一種「消費」,若在消費的過程中,參與的民眾能踏出自己的理解同溫層、多認識一些議題,沒有什麼不好,且當議題組織本身都希望透過這樣的方式來訴說議題時,消費不見得是壞事,而是一種推廣方式。

「我們最終想要達到的是議題生活化,」吳亞軒說,生活中的議題無所不在,每個選擇的背後都攸關一個更深更大的議題,買咖啡時選擇的是公平貿易咖啡或是壓榨第三世界國家童工的咖啡?買衣服時是否關注原料有沒有友善動物?而且,很多看似切割的議題,其實彼此都使有關聯的,像是永續城市和貧窮議題、又例如氣候變化跟貧窮議題。

「議題遊戲是個橋樑,大眾參與的一個橋樑。」林志育說,遊戲至少可以改變玩家對於議題的理解和情緒,有些對議題極度感興趣的玩家,還有機會進一步改變他們的「行為」,促使玩家產生行動。聚樂邦每款遊戲推出時都會搭配書單、可連結的組織等資訊,讓希望產生行動的玩家可以迅速找到參與的方式。

曾有任職於科技公司的玩家開心向他們分享,他一直很努力在公司向同事們推廣社會議題,希望同事們跟他一起關心社會,本來同事都不太理他,但找同事一起來玩遊戲之後,玩完當下大家便花了幾個小時在討論玩遊戲過程中遇到的議題,讓他很感動。

改變社會是條光譜 每個人都有適合的位置

林志育在日前NPost公益交流站年會進行短講,其中一張簡報格外令人印象深刻,那是一條社會參與度的光譜,從低到高中間有好幾個黃框,裡面是不同的行為,從漠不關心到加入組織、產生行動,中間還有許多可能性。當許多人在糾結如何參與社會、關注議題要廣還是深時,那張圖解了台下許多人的疑惑。

「就像遊戲裡面有很多角色,要各顯神通才能合作打怪。」林志育說,聚樂邦也曾經猶豫過議題要做廣還是做深、會不會改變不夠、規模不夠大,但後來他們「想開了」,聚樂邦不需要做到整條光譜上每件事,只要能夠找到自己的方式就好。

聚樂邦用遊戲加入了促進社會參與的隊伍,當問到兩位創辦人截至目前最喜歡的一款遊戲為何,兩人異口同聲的回答:「下一款」,然後兩人一起大笑。聚樂邦團隊心中還有很多想做的議題、想合作的團體,他們引頸期盼,未來能一步步將這些重要議題化成遊戲,帶給更多玩家。

• 延伸閱讀https://www.bbc.com/ukchina/trad/vert-cap-41087496

參與「貧型世界」的玩家正在解謎。圖/聚樂邦提供
參與「貧型世界」的玩家正在解謎。圖/聚樂邦提供


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