讀者投書/禁制孩子打電玩?「沉迷電玩」跟你想的不一樣

「電玩」不過就是遊戲,跟玩股票、閱讀、追求成功一樣,就是過度投入而已。圖/pixabay
「電玩」不過就是遊戲,跟玩股票、閱讀、追求成功一樣,就是過度投入而已。圖/pixabay

你擔心孩子走入電玩世界後變得暴力、開始成癮,甚至無法自拔嗎?這個自學生家長不但不擔心,反而鼓勵亞斯、情緒障礙又拒學的孩子玩電玩,他是這樣思考的……

很多年以前,一個小三學生家長問我早療資訊,說老師建議孩子轉資源班,他只有數學勉強偶爾可以及格。我嗤之以鼻,那個孩子超會頂嘴,我說這個孩子可以堅持自己的觀點來反駁大人,怎麼可能有智力問題。我建議他玩電動玩跳舞墊試試。

當然這樣的說法在game boy還是黑白時代沒有依據,但我說對了,這個孩子國中全校第一名畢業。另外,我家老大是早產兒,有感覺統合、構音和情緒問題,他4歲時我特別請一個碩士生家教陪他玩電動,五年級玩線上。

我自己的經驗是,我只要一陣子玩動作性電玩,手眼協調和說話反應會明顯的增加準確性。

「宇宙即是我心,我心即是宇宙。」迷和悟只在一念之間。這兩年,我和老大聊起國三他拒學時間,他說他最感謝的就是我讓他能夠完全投入的玩「女神」,雖然我必須背負長輩責難。我的邏輯很簡單,玩線上遊戲,需要組隊合作,心裡就還有對社群的歸依感,和想要取勝的心。

對於覺悟的人來說,眾生不是心外的眾生,世界不是心外的世界,他和宇宙萬有本是一體;但對執迷的人而言,眾生是他心內的眾生,世界是他心內的世界,宇宙萬有就和他的意識一樣。沉迷於電玩的人,或許是憑著想像或逃避在生活,但他起碼還願意生活。德國詩人席勒說過:「只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才是完整的人。」

我帶領讓他能用「義務」和「命運」嚴肅看待「人生」和「遊戲」的相悖和相合,只要他懂了,那不管是什麼「遊戲」,都可以擁有巨大而深刻的意義。那一年的陪伴、對話和帶領,讓原先拒學的他,還是在基測前的最後一個月開始重拾書本,考上了高中,開始他新的自學學習,也懂得如何與這個社會和諧共存又能獨立思考。

「電玩」=「成癮」?這樣的假設讓我們失去理解問題本質的機會

鄭捷北捷之劫後,某天老大回來劈頭就問我對鄭捷和電玩的想法,我說:「我先去問一下立下『七殺碑』、逢人就殺的『闖王』張獻忠玩的是哪家遊戲。」

他楞了一下,然後說:「為什麼要把鄭捷類化?把他的父母學校師長扯進來?種種原因都會喚起他內心深處的惡魔,喪心病狂。人對精神攻擊的承受力實在比身體的忍耐力低多了,一個貶低的眼神,一句尖酸刻薄的話,都可以讓人受到精神傷害。有人同情殺人魔,甚至開粉絲頁,因為他們的內心一樣孤單,想藉此接觸社會,就像蜘蛛人裡的電光人一樣,缺乏信心和關心。」

他接著說:「如果社會再冷漠無情,再對他們撻伐,只是再多一個開膛手多一個鄭捷!如果我們肯多付出一點關心,或許這世界上就不會有人再成為犧牲者,也不會有人背負著惡魔的使命。可是這世界,我們只能透過歷史去了解他為什麼會成為殺人魔,卻無法避免下一個殺人魔。」

去年WHO(世界衛生組織)將電玩和毒品、菸酒、性等等的成癮歸為一類,將「電玩失調症」列為精神疾病。甚至孩子自己明明已玩出心得,但在面對這樣的作文題目時(本人工作包含了接單批閱私立中學、高中的學生作文),還是只敢寫「罪己詔」,以自省來抬高自己在眾人眼裡的品格。

在我認知,「電玩」不過就是遊戲,跟玩股票、閱讀、追求成功一樣,就是過度投入而已。在主流社會文化裡,不會認為「書痴」、「琴痴」是一種精神疾病,因為認定「某行為是精神問題」,很多時候只是因為這些行為無法歸入某種特定價值體系的基本假設,所以幾篇發表都是帶著濾鏡片在觀察該行為後的狀態,而不是引起成癮的原因。

我們應該關心的,是什麼心理補償因素,讓他們腦袋有「被獎勵」的感受,認為這個反覆刺激是正向的,願意重複暴露在「成癮」的刺激原下而成癮,甚至必須強迫自己維持「成癮現象」的因素。大人不該僅抓著「沉迷電玩」的現象,簡化了一個本來複雜的問題。

「最痛苦的不是障礙本身,而是別人的不理解。」歌手蕭敬騰曾這麼說。

遊戲就是遊戲,遊戲因設計而異,也因人的需求而異。圖/pixabay
遊戲就是遊戲,遊戲因設計而異,也因人的需求而異。圖/pixabay

自律不是克制欲望,而是確認「自我價值」

遊戲就是遊戲,遊戲因設計而異,也因人的需求而異。無論是誰玩什麼遊戲,都要想清楚自己想要的是什麼,無論是純粹的殺時間,或是收集的成就,或者是賣設備、帳號的收入(我家老大的主要目的),都要明白玩遊戲的意義所在。

喬可‧威林克提出「贏得成功」的必備法則,在於「守紀律」,也就是自律。我們一般對「自律」最大的錯誤認知,就是用「他律」的識見來解釋自律,以為是「不要做什麼」的規範。

我家有3個孩子自學,尤其在帶亞斯又情障拒學的老大時,特別要強調「自律是我的選擇」,因為「我」有「能力」有「機會」去「選擇」投注一件能實現自我價值的事情,即使他選擇電玩,那也是他的「自由」。

所以與其討論戒斷的手段,不如讓孩子先找出他的使命感、責任感、人生理想和價值觀,隨便大人怎麼界定,反正能讓孩子願意把生活變成一個計畫,是件很重要的事。如何懂得「時間的特性」就是必須有所選擇,而他「剛好」很幸運的可以「優先由我做出選擇」,更何況現在諸多電玩手遊都融入教育學習的意義。不信你問問身邊的人,有多少人的歷史知識是從三國志來的?


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